نیمهجان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمهجان ۲ است. نیمهجان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمتهای مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.

روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیمپلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیتهای اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.
روندبازی
همانند قسمتهای پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال میشود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسانهای تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی میباشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.
قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله میتوان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ است.
نیمهجان: آبی پوش
نیمهجان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمهجان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمهجان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمتهای نسخه دریمکست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.
برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمهجان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال میشد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.
این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایتهای گیمرنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.
نیمهجان: تباهی
نیمهجان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانهای علمی تخیلی نیمهجان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمهجان است و مانند قسمتهای قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق میافتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیتهای دیگری دنبال میشود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار میکنند را بدست میگیرند. نیمهجان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.
نیمهجان: نیروی مهاجم
نیمهجان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمهجان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرستسیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرستسیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفیکاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبیسافت برای ایکسباکس ۳۶۰، ویندوز، پلیاستیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریتهای سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کردهاند میباشد.
داستان
گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمدهاند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئهای تحت عنوان فهرستسیاه را طراحی میکنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعههای آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا میخواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریستها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیسجمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر میخواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرستسیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول میکند؛ کارها آن طور که او میخواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار میگیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار میدهد این است که دستور میدهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصیسازی شده منتقل شود.
گیمپلی
گیم پلی فهرستسیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کردهاست ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل میدهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی میکند و میتوان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آنها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا میرود.
در فهرستسیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازیکننده با استفاده از آن میتواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آنها را شناسایی کند. همچنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که میتوان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آنها را از پا درآورد.
ساخت
فهرستسیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبیسافت تورنتو ساخته میشود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا میکند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر میشود.
اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری
اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبیسافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبیسافت مونترآل است.
اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شدهاست، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت مییابد.
اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت
تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تولید و منتشر شده است.
داستان
سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعههای اناسآ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته میشود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمیکند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تولید و انتشار یافته است.
بازی ویدئویی
بازیهای رایانهای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند.
گونههای بازیهای ویدئویی
بازیهای رایانهای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش میگردند:
آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیلرانی Driving games
مسابقه اتومبیلرانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بیدرنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیهسازیSimulation
شبیهسازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزهای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games
اکشن
اهمیت بازیهای ویدئویی
تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کردهاند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سر گرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای رایانهای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد میکنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی از علاقمندان به بازیهای رایانهای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز میمانند.
تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.
طراحی بازی ویدئویی
طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازیهای ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل میشود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیشتولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیمپلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیتها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی میکند. این حرفه، دارای مهارتهای تخصصی است.
تاریخچه
در ابتدای تاریخچهٔ بازیهای ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامهنویسان معمولی و غیر متخصص انجام میشد. این فعالیتها به صورت فردی انجام میشد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرمکننده بود. اما این فعالیتها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفهای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرفای به طراحی بازی پرداختند و گروههای طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازیهای ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.
با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازیهای ویدئویی شدت یافت و بخشهای طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخشها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازیهای ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصصهای جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازیهای ساده میشود. بیشینهٔ بازیهای ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازیهای بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته میشود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن میکند.
طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکتهای تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجههای کلان، به سودهای سرشاری میاندیشند. شرکتهای طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیتهای بازیسازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیتها، با کمک شرکتها و یا گروههای تخصصیتر بازی خود را عرضه کنند.
دید کلی
طراحان بازی ویدئویی
طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیمپلی، محیط عمومی بازی، شخصیتها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیتهایشان به صورت آزمایشی پیگیری میکنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید میکنند.
طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیشزمینههای ذهنی خود از داستان و یا سفارشهای دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگکننده تصمیمگیریهای انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.
طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیمپلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیتپردازی است.
طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهمترین نقشها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سهبعدی بازی و مأموریتهای درون آن را به عهده دارد.
نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیتها و روایات نقل شده در بازی میپردازد.
دستمزد
در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کمتر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت میکردند.
نقشها
1) طراح لید
2) طراح سیستم
3) طراح مرحله یا طراح محیط
4) نویسنده
صنعت بازیهای ویدئویی
صنعت بازیهای ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمیهای تعاملی خوانده میشود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازیهای رایانهای گفته میشود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل میشود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملیسازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.
بر اساس آمار انجمن نرمافزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
لینک (زبان برنامهنویسی)
LINQ (لینک) مختصر کلمه Language Integrated Query بوده و یک زبان برای تقاضا
از هر گونه مجموعه داده (بانک اطلاعاتی، آرایهها، Xml و...) میباشد. این زبان
بسیار شبیه زبان SQL بوده و با زبانهای C# و Vb.NET قابل پیاده سازی است.
هدف اصلی خلق LINQ ارائه یک زبان یکتا جهت تقاضا، برنامه ریزی و فیلتر کردن
اطلاعات ذخیره شده در اشیاء مختلف اعم از پایگاه داده، اشیا، آرایهها و از همه
مهتر XML است، این زبان قابلیت Debug شدن به صورت Runtime را دارست و بسیار
قابل انعطاف است.
LINQ TO SQL
این سیستم اجازه گرفتن گزارشهای مختلف از بانک اطلااتی SQL SERVER را به LINQ
به خوبی SQL Server Compact میدهد.زمانی که اطلاعات بانک SQL SERVER در
سرورهای Remote(راه دور) ذخیره شده باشندو به خاطر این که موتور جستجو برای این
کار استفاده شدهاست، LINQ TO SQL از موتور داخلی LINQ استفاده نمیکند در عوض
گزارش ساخته شده توسظ LINQ را به SQL تبدیل کرده و آن را موتور SQL SERVER
ارجاع میدهد.اگر چه از زمانی که بانک اطلاعاتی SQL SERVER اطلاعات خود را به
صورت (Relational Data)یا اطلاعات مرتبط ذخیره سازی میکند و LINQ از اطلاعات
کپسوله شده در Objectها، این دو سیستم بایستی به یکدیکر متصل شوند.به همین دلیل
LINQ TO SQL یک چهارچوب اتصال (Mapping Framework) را تعریف میکند. این
چهارچوب به وسیله کلاسهایی انجام میشود که با جدولی همانند خود در بانک
اطلاعاتی ارتباط دارند؛ این کلاسها شامل کلیه و یا تعدادی از ستونهای جدول
مابازای خود در بانک اطلاعاتی را به صورت Data Member دارا میباشند.
این تطابق از طریق خواص مدلهای ارتباطی (relational model attributes) مانند
primary keys با استفاده از Attributeهای تعریف شده در LINQ TO SQL
جدولی مابازای خود به نام Customers در بانک اطلاعاتی ترسیم شدهاست و درهمین
باب Fieldهای تعریف شده دو ستون جدول مورد نظر را بیان میکنند.توجه داشته باشید
قبل از این که ما بتوانیم از LINQ TO SQL استفاده کنیم بایستی کلاسهای مابازای
جداول بانک اطلاعاتی را تعریف کرده باشیم. در Visual Studio ۲۰۰۸ محیطی برای
سهولت در طراحی و پیاده سازی این کلاسها تحت عنوان mapping designer موجود
میباشد که میتوان به راحتی تمامی جداول بانک اطلاعاتی مورد نظر را پیاه سازی
نمود.البته این سیستم در صورت اتصال به بانک مورد نظر به صورت خود کار
عملیاتهای ساخت کلاسها و فیلدها با Attributeهای آنها و ایجاد ارتباطات میان
کلاسها را انجام میدهد که به صورت دستی قابل تغییر میباشد. این نگاشت یا
پیاده سازی جداول به صورت کلاس را DataContext بر عهده دارد. DataContext رشته
اتصال به بانک و یا هرگونه اتصال که از IDbConnection ارث بری کرده باشد را
گرفته و از آن جهت تولید گزارشات و تولید کلاس از نوع جدول مرتبط (Table<T>) با
آن استفاده مینماید.
تبادل لینک
تبادل لینکفرایندی است که در آن مسئولین دو سایت به صورع تعاملی لینک به
سایتهای همدیگر را در سایتهای خود قرار میدهند. قرار دادن لینک در سایتهای
مختلف به افزایش لینک ورودی بک لینک آن سایت میانجامد. تعداد بک لینک های
بیشتر در نهایت رتبه سایت در گوگل را که بر اساس فاکتورهای متفاوتی از یک تا ده
سنجیده میشود را افزایش میدهد.
تاثیرات تبادل لینک
ممکن است تبادل لینک با سایتهایی که پیج رنک بالاتری دارند با پرداخت وجه به
سایتی که رتبه بالاتری دارد انجام شود. معمولاً تعداد هرچه بیشتر لینکها در
سایتهای دیگر حتی اگر از نظر افزایش ترافیک انسانی موثر نباشد، باعث خواهد شد
تعداد بیشتری از رباتهای کاوشگر گوگل از لینکهای متفاوت وارد یک سایت شوند و
این باعث خواهد شد که اطلاعاتی که در سایت قرار میگیرد خیلی سریعتر از زمان
معمول وارد موتور جستجوی گوگل شود و حتی این زمان به چند ساعت یا چند دقیقه
کاهش یابد، به این معنی که تا مطلبی در سایت قرار داده میشود چند دقیقه بعد
مطالب در گوگل قابل جستجو خواهد بود.
انواع تبادل لینک
فرایند تبادل لینک میتواند به صورت دستی یا خودکار انجام شود. در حالت دستی،
دارندگان وب سایت همدیگر با هم به توافق میرسند که تبادل لینک داشته باشند و
لینک همدیگر را در سایت قرار میدهند.
در حالت خودکار، سایتی که رتبه بالاتری دارد معمولاً از برنامههای تحت وب
استفاده میکند و ابتدا از وب مستر سایت دیگر تقاضا میکند که لینک را در سایت
خود قرار دهد، پس از این عمل، شخص میتواند لینک خود را در سایت دیگر قرار دهد.
معمولاً در این فرایند اگر یکی از طرفین لینک را از سایت خود حذف کند، سایتی به
صورت خودکار تبادل لینک کردهاست طی چند ساعت به صورت خودکار لینک طرف مقابل را
از سایت حذف خواهد.
نوع جدید تبادل لینک موسوم به تبادل لینک سه طرفه نیز در بین صاحبان پایگاههای
اینترنتی شناخته شدهاست. در این نوع تبادل لینک، سایت "الف" لینک سایت "ب" را
قرار میدهد و سایت "ب" لینک سایت "ج" را و سایت "ج" نیز لینک سایت "الف" را در
سایت خود قرار میدهد. همانطور که ملاحظه میشود لینکها در هیچ یک از سایتها
بصورت تبادل دو طرفه نیست و این امر باعث میشود گوگل این نوع تبادل لینک را
مانند تبادل لینک معمولی و یا دوطرفه تقلبی نخواند و امتیاز بیشتری به لینکها
بدهد.
در حال حاضر بسیاری از سایتهای ایرانی قسمتی از سایت خود را به این قسمت
اختصاص دادهاند که منجر به افزایش پیج رنک آنها میشود.
البته در حال حاضر تمامی روشهای فوق ناکارامد میباشند چرا که در آخرین به روز
رسانی الگوریتم جدید گوگل موسم به پاندا ویرایش ۳٫۳ گوگل سایتهایی را که لینک
خرید و فروش میکنند جریمه مینماید و حتی در موارد حاد سایت مورد نظر را از
نتایچ جستجوی گوگل حذف مینماید.
روش صحیح تبادل لینک، روش تبادل لینک ۳ طرفه بدون حلقه میباشد. در این روش
سایت الف به سایت ب و سایت ب به سایت ج لینک میدهند در نتیجه حلقهای بوجود
نمیآید و رنک گوگل نیز بطور کامل انتقال مییابد.
تبادل لینک سه طرفه
تبادل لینک سه طرفه نوعی تبادل لینک صورت گرفته میان سه سایت به جای دو سایت
است.تبادل لینکی که امروز در بین وبمستران بسیار رایج است بیشتر از نوع تبادل
لینک دو طرفه است.
اگرچه منافع زیادی برای تبادل لینک در سئو در نظر گرفته شده است ولی باید به
این نکته توجه داشت که موتورهای جستجو فکر نخواهند کرد که این دسته لینکها
طبیعی هستند.
در حالیکه دادن لینک به سایتهای دیگر به یکی از ویژگی های جدا نشدنی دنیای
اینترنت تبدیل شده است و این فضای مجازی هم در واقع با میلیون ها لینک شکل
گرفته است ، ایجاد شبکه های پویا و تبادل لینکهای بیش از اندازه می تواند سبب
شود که سایتها به مزارع لینک تبدیل شوند.
پیوند ورودی
پیوند ورودی یا بکلینک (به انگلیسی: Backlink یا Inlink) به ابرپیوند یک
وبگاه به وبگاه دیگر میگویند که یکی از موارد تعیینکنندهی میزان
بهینهسازی موتور جستجو می باشد.
رتبه صفحه
رتبه صفحه یا پیج رنک (به انگلیسی: PageRank) به فناوری گفته میشود که بر پایه
آن موتورهای جستجویی همچون گوگل وبگاههایی که به هدف جستجوگر نزدیکترند را در
ردههای بالاتری نسبت به دیگران قرار میدهد. اصطلاح انگلیسی این مفهوم به
دنبال لری پیج نویسنده اولیه این الگوریتم و از موسسین اولیه گوگل نام گذاری
شدهاست. به این روش کاربرانی که کلمه ویژهای را جستجو میکنند میتوانند
ابتدا وبگاههایی را ببینند که هم به خواسته آنها نزدیکتر است و هم بازدید
بیشتری داشتهاست.
پیج رنک که به اختصار PR میگویند برای اولین بار در سال ۱۹۹۶ میلادی توسط
Sergey Brin ابداع گردید، پیج رنک نتیجه تجزیه و تحلیل لینکهای ورودی به یک
سایت است، پیج رنک رتبهای است که گوگل برای یک سایت بین اعداد ۰ تا ۱۰ در نظر
میگیرد. هرقدر این عدد نزدیک به ۱۰ باشد نشان دهنده اینست که این سایت لینکهای
ورودی زیادی دارد و سایتهای زیادی به این سایت لینک دادهاند. روش دیگر
موتورهای جستجو، پردازش رتبه صفحه، با استفاده از تعداد یافتههای خود در
سایتهای اینترنتی میباشد. این روش، یک فناوری زیرساخت برای پدیدار گشتن «بمب
گوگلی» نیز بود. ناگفته نماند که هدف از ساختن «بمبهای گوگلی» بالاتر رفتن
رتبه یک وبلاگ یا وبگاه در موتور جستجوی گوگل میباشد که معمولاً با همکاری
گروههای مردمی ایجاد میشود.
البته به جز گوگل شرکتهای دیگری هم به رتبه دهی به سایتها میپردازند، که یکی
از آنها الکسا (به انگلیسی: Alexa) (یک سایت معتبر بینالمللی و دارای نمودار
رتبه جهانی برای سایتها میباشد) نام دارد که الگوریتم بالا بردن رتبه سایتها
را بر اساس تعداد درست باز دید کنندگان انجام میدهد. این رتبه بندی شمارهای
بین ۱ تا چند میلیون میباشد که هرچه این شماره به یک نزدیکتر باشد رتبه وبسایت
شما بالاتر میباشد. امروزه موتور جستجوگر بینگ نیز در جستجوی جهانی نقش مهمی
داشته است و حتی امکاناتی که در قسمت وب مستر تولز ارائه داده است بسیار
پیشرفته می باشد.
فضای مجازی
فضای مجازی واژهای است که در دهه ۱۹۸۰ وارد ادبیات علمی تخیلی شد و شاغلان در
زمینه کامپیوتر و علاقهمندان به سرعت آن را به کار بردند و در دهه ۱۹۹۰ رایج
شد. در این دوره، استفاده از اینترنت، شبکه و مخابرات دیجیتال سریعاً در حال
رشد بود و لفظ فضای مجازی میتوانست بسیاری از ایدهها و پدیدههای نوظهور را
نمایندگی کند.
لفظ مادر فضای مجازی سایبرنتیک است که از κυβερνήτης یونانی باستان به معنای
فرماندار یا راننده مشتق شده، واژهای که نوربرت وینر برای کار پیشگامانه اش در
مخابرات الکترونیک و علم کنترل به کار برد.