جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.
اکثراً بازیهای این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان میشوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازیهایی که گشت و گذار در آنها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازیهای دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیتهایی هستند که یا به دلیل محدودیتها در طراحی بازی است و یا محدودیتهای موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آنها مجاز نیست و جزوه گیمپلی غیرخطی بازی اعمال شدهاند.

گیم پلی و طراحی
یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیمپلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.
نیمهجان
نیمهجان (به انگلیسی: Half life) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است و اولین قسمت از سری بازیهای رایانهای نیمهجان است. این بازی توسط شرکت سییرا برای ویندوز منتشر شده است و علاوه بر آن برای پلیاستیشن ۲ نیز عرضه شدهاست. در نیمهجان بازیکن نقش دکتر گوردون فریمن را بدست میگیرد، او یک دانشمند فیزیک نظری است که باید راه فراری از یک آزمایشگاه مخفی به بیرون، و همچنین راهی به جبران تحقیقاتی سری که به اشتباه موجب ایجاد پورتالی به جهان موجودات عجیب الخلقهای که قصد نابودی بشر را دارند، پیدا کند.
با انتشار بازی، منتقدان این سری را مورد ستایش قرار دادند. نیمهجان به عنوان بهترین بازی سال توسط مجله بازی، رایانه شخصی در نوامبر ۱۹۹۹، اکتبر ۲۰۰۱ و آوریل ۲۰۰۵ شناخته شد و بیش از ۵۰ جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کرد. روندبازی نیمهجان تا چندین سال بعد از انتشار تاثیر بسزایی در بازیهای سبک تیراندازی اول شخص داشت و همچنین آن را به عنوان یکی از بهترین بازیهای تمام زمان رایانه میپندارند. این بازی تا دسامبر ۲۰۰۸، توانست ۹٫۳ میلیون نسخه در سرتاسر جهان به فروش رساند. این بازی با میانگین امتیازه ۹۴٫۲۸ و ۹۶از ۱۰۰ به ترتیب در سایتهای گیمرنکینگز و متاکریتیک قرار دارد. ادامهای برای این بازی در سال ۲۰۰۴، با نام نیمه جان ۲ منتشر شدهاست.
روندبازی
نیمهجان یک بازی در سبک تیراندازی اول شخص است که بازیباز در آن باید به مبارزه و حل معماها بپردازد تا در بازی پیشرفت کند. در مقایسه با بیشتر بازیهای سبک تیراندازی اول شخص آن زمان، که برای شرح جزئیات داستان بازی متکی بر میان پردهها بودند، نیمهجان به طور کلی داستان بازی را به صورت سکانسهای داستانی و با دید اول شخصی که بازیباز میتواند آن را کنترل کند بازگو میشد. در این راستا، بازی دارای هیچ میان پردهای نمیباشد و بازیباز به ندرت اختیار کنترل گوردون را از دست میدهد و در تمام طول بازی، بازی از چشمهای او دنبال میشود. نیمهجان دارای مرحله نمیباشد، در ازای آن بازی به بخشهای مختلفی تقسیم میشود که نام آن بخش با جلو رفتن بازیکن در بازی، بر روی صفحه نمایش داده میشود.
بازی دارای معمایی از قبیل استفاده از جعبههای اطراف برای درست کردن یک راهپله کوچک برای رفتن به بخش بعدی که بازیباز باید به آنجا سفر کند، مییاشد. در برخی معماها، از محیط برای کشتن دشمنان استفاده میشود، مانند کشیدن سوپاپ بخار آب، برای پاشیدن بخار داغ بر روی دشمنان. غولآخرهای کمی در بازی وجود دارند که بازیباز باید با آنها به طور مستقیم روبرو شده و آنها را شکست دهد. در اواخر بازی، بازیباز با پوشیدن لباس HEV، قابلیت پرش بلند را دریافت میکند که به هنگام نشستن و پریدن به آن اجازه افزایش سرعت و پرش طولی را میدهد. بازیباز باید بر این قابلیت در اواخر بازی برای گذشتن از معماهای پرشی زن تکیه کند.
در بیشتر زمانها بازیباز تنهایی به مبارزه میپردازد، اما برخی مواقع نیز بعضی شخصیتهای انتخاب نشدنی مانند گاردهای امنیتی و دانشمندان به او کمک میکنند، هر دوی آنها در کنار شما مبارزه کرده و شما را در رسیدن به منطقه جدید و کشف اطلاعات یاری میکنند. دشمنان متعددی در بازی وجود دارند که انگلهای زن به شمار میروند و شامل: هدکرب، بولاسکوئیدز، زامبی هدکرب و ورتیگانتز میباشند. بازیباز همچنین با انسانها نیز روبرو میشود که میتوان به HECU و تفنگداران دریایی اشاره کرد. سلاح به یادماندنی بازی نیمهجان، دیلم است. اما در بازی سلاحهای زیادی از قبیل سلاح کمری، شاتگان فرانکی اسپاس ۱۲، مسلسل دستی امپی۵، مگنوم و سلاح دوشپرتاب وجود دارد.
محیط بازی
بیشتر بازی در بیابانی دورافتاده در نیومکزیکو در یک مکان خیالی به نام مرکز تحقیقاتی بلک میسا روایت میشود. این مکان از آزمایشگاه ملی لاس آلاموس و منطقه ۵۱ الهام گرفته شدهاست. قهرمان بازی، گوردون فریمن، یک دانشمند فیزیک نظری، دانش آموختهٔ امآیتی است. فریمن یکی از نجات یافتههای حادثهٔ بلک میسا میشود. حادثهٔ خیالی که سرازیری پرتوهای رزونانس باعث از هم گسیختگی ابعاد در نتیجه تجاوز به دنیاهای دیگر شدهاست. به سبب آن موجودات ناشناخته از دنیایی به نام زن(Xen) به سمت زمین هجوم میآورند.
فریمن تلاش میکند خود را از این مکان از بین رفته نجات دهد و به زودی درمییابد که در بین دو جناح گرفتار شدهاست. بیگانگان و HECU، تفنگداران دریایی ایالات متحده آمریکا که با از بین بردن موجودات، دکتر فریمن و دیگر بازماندگان میخواستند بر این حادثه سرپوش گذارند. در سرتاسر بازی، شخصی مرموز به نام جی-من مرتب ظاهر میشود و به نظر میرسد حرکات فریمن را زیر نظر گرفته است. در انتها، فریمن از دانشمندان و گاردهای امنیتی بازمانده از حادثه کمک گرفته و راه خود تا مجتمع لاندا در بلک میسا ادامه میدهد، که در آنجا تیمی بازمانده او را به دنیای بیگانگان زن(Xen) تلپورت کرده تا در آنجا نیهیلانث که غولآخر بازی نیز است را نابود سازد.
ایده اولیه این بازی الهام گرفته از سری بازیهایی همچون رستاخیز و لرزش که هر دو بازی محصول شرکت آیدی سافتور هستند، و همچنین رزیدنت ایول کپکام، داستان کوتاه مه نوشته استیون کینگ و یکی از قسمتهای سریال محدوده بیرونی محصول سال ۱۹۶۳، به نام بردرلند است.
داستان
در مرکز تحقیقاتی بلک میسا، گوردون فریمن توسط یک تراموای زیرزمینی پیشرفته به سر کار میرسد. تا در بخش آزمایش مواد ناشناخته کارش را آغاز کند. او وظیفه دارد تا یک گونه مادهٔ ناشناخته را مقابل پرتوهای آنالیز ضد جرم قرار دهد. غافل از اینکه از این کارش بعدها به عنوان "فاجعهٔ بلک میسا" یاد میشود. بعد از قرارگیری این مواد در جلوی دستگاه آنالیز، به طور اتفاقی توسط پرتوهای رزونانس، پورتالی بین زمین و دنیایی خیالی به نام زن (Xen) ایجاد میشود. که سیلی از موجودات ناشناخته به آزمایشگاه و زمین سرازیر میشوند. فریمن برای لحظاتی به دنیای Xen تله پورت میشود و آنجا را مشاهده میکند سپس به آزمایشگاه پرتاب شده و بیهوش میشود. وقتی به هوش میآید در پی فرار از محیط آزمایشگاه بر میآید که در این بین با اجساد دانشمندان و بازماندگان حادثه رو به رو میشود. فریمن متوجه میشود ارتباط این مرکز تحقیقاتی فوق سری زیرزمینی با سطح زمین کاملاً قطع شدهاست.
و او باید به تنهایی راهی به سطح زمین پیدا کند. ماجراجویی او برای دیدن قسمتهای مختلف بلک میسا به منظور پیدا کردن راهی به سطح زمین و البته مبارزه با موجودات فرازمینی آغاز میشود. بعد از فراز و نشیبها و مبارزههای بسیار او به سطح زمین میرسد. اما متوجه میشود که ارتش ایالات متحده دستور پاکسازی کامل بلک میسا را دارد. فریمن به ناچار با آنان نیز مبارزه میکند و در این بین پی میبرد گروهی از دانشمندان بازمانده فاجعهٔ بلک میسا در "مجتمع تحقیقاتی لاندا" موفق به ساختن تله پورتی به دنیای Xen شدهاند. او تصمیم میگیرد به آنجا برود تا عاملی که سبب بازماندن پورتال بین دو دنیا شده را از بین ببرد. هنگامی که او به مجتمع لاندا میرسد دانشمندان به او میگویند که در صورت رفتن به دنیای زن(Xen) راهی برای بازگشت وجود نخواهد داشت. فریمن میپذیرد و به دنیای (Xen) میرود.
سرانجام او موجودی به نام نیهیلیانت را که سبب بازماندن این پورتال شده است را از بین میبرد و بیهوش میشود. وقتی او دوباره در همان دنیا به هوش میآید خود را در برابر فردی مرموز به نام جیمن(G-man) که از اول بازی او را تعقیب میکند، میبیند. جیمن به فریمن پیشنهاد میدهد که به خاطر مهارتهای خارق العادهاش برای او کار کند همچنین به او میگوید او میتواند این پیشنهاد را نپذیرد. در اینجا بازیباز میتواند انتخاب کند برای جیمن کار کند یا خیر. در صورت رد پیشنهاد جی من او را تنها در دنیای زن رها میکند تا با باقی بیشمار موجودات مبارزه کرده و تلف شود. در صورت قبول پیشنهاد نیز بازی تمام میشود تا در بازی نیمه جان ۲ داستان دنبال شود.
مراحل بازی
بازی دارای هجده مرحله است که نامهای آن عبارتند از:
مرحله صفر: مواد مخاطره آمیز (Hazardous Materials)
مرحله نخست: گردش در بلک میسا (Black Mesa Inbound)
مرحله دوم: مواد ناشناخته (Anomalous Materials)
مرحله سوم: نتایج پیشبینی نشده (Unforeseen Consequences)
مرحله چهارم: بخش دفتری (Office Complex)
مرحله پنجم: ما مهاجم داریم! (We've Got Hostiles)
مرحله ششم: گودال انفجار (Blast Pit)
مرحله هفتم: تجدید قوا (Power Up)
مرحله هشتم: روی ریل (On A Rail)
مرحله نهم: هراس (Apprehension)
مرحله دهم: باقی جریانات (Residue Processing)
مرحله یازدهم: رفتارهای سوال برانگیز (Questionable Ethics)
مرحله دوازدهم: کشش سطحی (Surface Tension)
مرحله سیزدهم: فریمن را فراموش کن! (Forget About Freeman)
مرحله چهاردهم: مرکز لاندا (Lambda Core)
مرحله پانزدهم: زن (Xen)
مرحله شانزدهم: لانهٔ هیولا (Gonarch's Lair)
مرحله هفدهم: مسافر ناخواسته (Interloper)
مرحله هجدهم: نیهیلیانث (Nihilanth)
تولید
نیمهجان، اولین محصول شرکت والو بود. شرکت والو در سال ۱۹۹۶ توسط دو کارمند پیشین مایکروسافت به نامهای مایک هرینگتن و گیب نیوول در کیریکلند، واشینگتن تاسیس شد.
نام گذاری
نام نیمهجان و همچنین نام تمامی بستههای تکمیلی آن از عبارات علمی گرفته شده است. خود نیمه جان از کمیتی مشهور در علم فیزیک که برای مواد پرتوزا استفاده میشود، گرفته شدهاست.کمیت نیمه جان مدت زمانی است که ماده پرتوزا از طریق واپاشی هستهای به نصف مقدار اولیه خود کاهش یابد. و نشان بازی لاندا λ است که از ثابت واپاشی گرفته شدهاست.نیروی مهاجم به این دلیل نامگذاری شده است که بازیکن بر ضد قهرمان اصلی نقش ایفا میکند و این نام نیز از نیروی واکنش در قانون سوم نیوتن گرفته شده است. بازی تکمیلی بلو شیفت نیز از پدیدهای به نام انتقالبهآبی گرفته شده است.
افزونهها و دنبالهها
دنباله
بعد از شایعه ساخت دنباله بازی نیمهجان سرانجام به تاریخ مه ۲۰۰۳ در نمایشگاهای۳، از نیمه جان ۲ پرده برداری شد. بازیباز یکباره دیگر کنترل شخصیت قبلی دکتر گوردون فریمن را بدست میگیرد، اما داستان این دفعه ۲۰ سال بعد از فاجعه بلک میسا در پادآرمانشهری واقع در اروپای شرقی، به نام "شهر ۱۷" (City 17) اتفاق میافتد، جایی که او باید به عنوان یک شورشی علیه رژیم بیگانگان مبارزه را آغاز کند. نیمهجان ۲ بعد از یک سری مشاجرات و تاخیرها در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴، منتشر گردید.
در ۶ ژوئن ۲۰۰۶، نیمه جان ۲: قسمت اول منتشر شد و یکی از قسمتهای سهگانهای بود که قسمت دوم آن نیز در ۱۰ اکتبر ۲۰۰۷، به عنوان یکی از قسمتهای جعبه نارنجی منتشر شد.
بازسازی
با انتشار نیمهجان ۲ و دیگر قسمتها، گروهی هوادار تحت نظارت شرکت والو در حال بازسازی نیمهجان، با موتور سورس هستند.
بازتابها
نیمهجان مورد تحسین قرار گرفت و نقدهای مثبتی از طرف منتقدین دریافت نمود و فروش خوبی نیز داشت و توانست تا دسامبر ۲۰۰۸، ۹٫۳ میلیون نسخه در سرتاسر جهان به فروش رساند. نیمهجان با میانگین امتیازه ۹۴٫۲۸ نسخه رایانهشخصی و ۸۳٫۲۳نسخه پلیاستیشن ۲ از ۱۰۰، در وبگاه گیمرنگینکز قرار دارد. وبگاه گیماسپات به این بازی ۹٫۴ از ۱۰ اهدا کرد و اشاره داشت: این بازی به یک قدمی انقلاب در این سبک بازی نزدیک شدهاست. همچنین گیماسپات آن را در لیست برترین بازیهای تمام زمان در سال ۲۰۰۷ قرار داد. وبگاه آیجیان نیز به آن امتیازه ۹٫۵ از ۱۰ را داد و آن را به عنوان یکی از تاثیرگذارترین بازیها برشمرد.
نیمهجان ۲
نیمهجان ۲ (به انگلیسی: Half-Life 2) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شدهاست. این بازی دنبالهی بازی نیمهجان است. ساخت بازی پنج سال به طول انجامید و در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴ برای ویندوز منتشر گردید. نیمهجان ۲ از سال ۲۰۰۴، تا تاریخ ۹ فوریه، ۲۰۱۱ توانست ۱۲ میلیون نسخه از بازی را به فروش برساند.
همانند نسخه قبلی، نیمهجان ۲ توانست از منتقدین نظرهای مثبت یکسانی دریافت کند. همچنین بازی به خاطر فیزیک پیشرفته، پویانمایی، صدا، هوش مصنوعی، گرافیک و روایت داستان آن مورده تحسین قرار گرفت و توانست ۳۹ جایزه را در سال ۲۰۰۴، از وبگاه ها و مجلات نقد بازی دریافت کند.
این بازی در کنار استیم، شرکت والو ساخته شدهاست. استیم موتوری جدیدی به نام سورس را معرفی کرد و به همین خاطر این اولین بازی بود که نیاز به کد فعال سازی محصول به صورت آنلاین داشت.
روندبازی
نیمهجان ۲ همانند نسخه قبل خود نیمهجان، یک بازی تکنفره با دید اول شخص است و بازیکن مثل قبل کنترل شخصیت دکتر گوردون فریمن را دردست دارد. این ادامه تاحدودی ساختار نسخه قبلی را دارا میباشد، که شامل سیستم سلامتی، سلاحها و معماها میباشد. بازیکن بازی را بدون داشتن آیتمی آغاز میکند و کمکم با جلورفتن در طول بازی وسایل مورد نیاز خود را بدست میآورد. با وجود ماهیت اصلی بازی که با گذاشتن وقت برای اکتشاف در بازی پاداش هایی دریافت میشد، میتوان از بسیاری مناطق که رفتن به آنها به صورت اختیاری است، اجتناب به عمل آورد.
دشمنان گوناگونی در بازی حضور دارند، که معمولاً برای مقابله با آنها باید از شیوههای مختلفی استفاده کنید. در قسمتی از بازی، گوردون میتواند با چهار سرباز نظامی متحد شده و به آنها فرمان جلو رفتن و برگشتن بدهد.
داستان
گوردون فریمن توسط جیمن مرموز از حالت معلق خارج و به قطاری به سوی شهر ۱۷ فرستاده میشود. فریمن به محض رسیدن به شهر متوجه میشود که شهر در کنترل نیروهای کامباین است. او به کمک بارنی کالهون و آلیکس ونس (دختر همکار پیشین فریمن، دکتر الی ونس) به آزمایشگاه دکتر کلاینر میرود.بعد از یک تلاش ناموفق به وسیلهی دورنوردی به "بلک میسای شرقی" فریمن مجبور میشود با لباس مخصوص HEV و یک دیلم از شهر ۱۷ به تنهایی به سوی "بلک میسای شرقی" برود.
پس از رسیدن فریمن به "بلک میسای شرقی" او با الی و دکتر جودیث ماسمن ملاقات میکند. همچنین توسط آلیکس با رباتی به نام "داگ" آشنا میشود که به فریمن یک اسلحهی گرانشی میدهد که به او این امکان را میدهد اجسام پیرامونش را جذب یا دفع کند. در همین هنگام بلک میسای شرقی مورد هجوم نیروهای کمباین قرار میگیرد و دکتر الی و ماسمن اسیر میشوند تا به زندان فوق امنیتی "نووا پراسپکت" فرستاده شوند. آلیکس و گوردون فرار میکنند اما مجبور میشوند از یکدیگر جدا شوند تا جداگانه راهی به نجات آنان پیدا کنند.
فریمن به روستایی به نام "ریون هولم" میرود که تمام ساکنین آن به طرز فجیعی توسط موجودات هدکرب کشته شدهاند. فریمن با آخرین بازماندهی روستا به نام "پدر گریگوری" که یک کشیش است آشنا میشود و با کمک او موفق به فرار از روستا میشود تا به یک معدن زیر زمینی برسد. او معدن را ادامه داده و به یکی از دیدبانیهای مقاومت میرسد. آنان یک خودروی باگی در اختیار فریمن میگذارند تا راه را برای رسیدن او به زندان هموار کنند.
فریمن وارد بزرگراه ۱۷ میشود. پس از مدتی از طی مسیر، بزرگراه مورد هجوم نیروهای کامباین قرار میگیرد تا راه رسیدن او را مسدود کنند. فریمن با کمک کلنل اودسا کابیج از پایگاه مقاومت دفاع میکند. اما مجبور میشود باقی راه را تا زندان پیاده از ساحل طی کند.ساحلی مملو از حشرات غول پیکری به نام "انت لاین".
بعد از گذر از ساحل سرانجام موفق به ورود به زندان میشود و پس از چندی آلیکس را پیدا میکند. آن دو با هم سعی در پیدا کردن دکتر ونس دارند تا اینکه پی میبرند دکتر ماسمن، خبرچین نیروهای کامباین است. اما پیش از اینکه جلوی او را بگیرند، ماسمن موفق میشود خود و دکتر ونس را به مقر فرماندهی شهر ۱۷ "سیتادل" تلهپورت کند. پیش از اینکه آلیکس و گوردون توسط مامورین زندان کشته شوند آن دو نیز با دورنورد به آزمایشگاه دکتر کلاینر فرار میکنند.
وقتی آنها به آزمایشگاه میرسند از گفتههای دکتر کلاینر متوجه میشوند که درون دورنورد کندی بودهاند و از ماجرای زندان یک هفته گذشته است. هم اینک مردم شهر ۱۷ که یک هفته است ماجرای زندان را شنیدهاند دست به مبارزه علیه نیروهای کمباین زده و شهر ۱۷ را به میدان نبرد تبدیل کردهاند. گوردون و آلیکس از دو سوی متفاوت به نیروها میپیوندند اما آلیکس نیز دستگیر شده و به سیتادل فرستاده میشود. به کمک بارنی و داگ پس از یک مبارزهی سخت راه رسیدن گوردون به سیتادل هموار میشود.
داخل سیتادل، فریمن درون سالن توقیفات گرفتار میشود و دستگاهی تمامی سلاحهای او، به جز اسلحهی گرانشی را نابود میکند. انرژی دستگاه توقیف سبب بهبود کارکرد اسلحهی گرانشی میشود به طوری که قادر است اجسام بزرگتری همچون دشمنان خود را دفع کند.این قابلیت به فریمن امکان فرار و مقابله با گروههای کامباین و مامورین سیتادل را میدهد.
فریمن توسط ماشین انتقال سیتادل به دام میافتد و یک راست به سوی دفتر دکتر برین (رئیس پیشین فریمن که اکنون به نیروهای کامباین پیوسته است)، در طبقهی آخر سیتادل فرستاده میشود. جایی که دکتر ماسمن، آلیکس و الی دربند نیز حضور دارند. دکتر برین شروع به شرح برنامههای آیندهش و غلبه به تمامی بشریت با همکاری نیروهای کامباین میکند. دکتر ماسمن از گفتههای او به شدت عصبانی میشود و فریمن،آلیکس و الی را آزاد میکند.
دکتر برین مجبور به فرار میشود. پیش از آنکه او موفق به فرار شود، فریمن به کمک آلیکس درگاهی که او قصد فرار از آن را دارد نابود میکند. انفجار مهیبی رخ میدهد که به سبب آن دکتر برین کشته میشود. پیش از آنکه بر اثر انفجار آلیکس و گوردن سرنوشت مشابهی پیدا کنند، زمان میایستد و جیمن مرموز ظاهر میشود و پیش از آنکه فریمن را به حالت معلق برگرداند، فعالیتهای او را تحسین میکند.
مراحل بازی
بازی دارای چهارده مرحله است که نامهای آن عبارتند از:
مرحله نخست : مکان قرارگیری (Point Insertion)
مرحله دو : یک روز ویژه (A Red Letter Day)
مرحله سوم : مسیر کانال (Route Kanal)
مرحله چهارم : آبراه زیانبار (Water Hazard)
مرحله پنجم : بلک میسای شرقی (Black Mesa East)
مرحله ششم : ما به ریون هلم نمیرویم (We Don't Go To Ravenholm)
مرحله هفتم : بزرگراه ۱۷ (Highway 17)
مرحله هشتم : تلههای شنی (Sandtraps)
مرحله نهم : نوا پراسپکت (Nova Prospekt)
مرحله دهم : گرفتاری (Entanglement)
مرحله یازدهم : ضدشهروند درجه یک (Anticitizen One)
مرحله دوازدهم : فریمن را دنبال کنید (Follow Freeman)
مرحله سیزدهم : نیکوکاران ما (Our Benefactors)
مرحله چهاردهم : انرژی تاریک (Dark Energy)
تولید
شرکت والو برای نیمهجان ۲ موتورگرافیکی تازهای به نام سورس خلق کرد که میتوانست برای عناصر مرتبط به تصویر، صدا و هوش مصنوعی بازی بکار گرفته شود. موتور سورس با یک نسخه اصلاح شده موتور فیزیک هاوک همراه بود که اجازه یک بعد اضافه در هر دو محیط تکنفره و آنلاین در بازی را میداد. همچنین این موتور بدلیل داشتن واحدهای جداگانه براحتی قابل ارتقاء بود.
تمام بازیکنان رایانه شخصی برای اجرای نیمهجان ۲ مستلزم به خرید یک حساب معتبر و نصب استیم بر روی رایانه شخصی خود هستند. استیم به خریداران اجازه خرید بازی و دیگر نرمافزارهای آن از شرکت سازنده، و دانلود مستقیم آن بر روی رایانه شخصی را میداد، و در کنار آن همراه با به روز رسانیهای کوچک بود.
موسیقیمتن
همانند نسخه اول بازی، موسیقیمتن نیمهجان ۲ نیز اثر کلی بیلی، آهنگساز و طراح ارشد صدا و موسیقی شرکت والو است. همچنین چندین موسیقی از نسخه پیشین با عناوین جدید و ریمیکس شده در آن استفاده شدهاست. سبک اصلی موسیقیمتن بازی تکنو است و از آهنگهای پرانرژی تکنو در میدانهای جنگ استفاده میشود. نسخه طلایی موسیقیمتن که شامل تمام آهنگهای بازی به همراه چندین آهنگ اضافه میباشد، نیز از طریق آنلاین در استیم قابل خرید است.
بازتابها
نیمهجان ۲ به شدت مورد تحسین و استقبال عموم مردم و منتقدین قرار گرفت. این بازی توانست میانگین امتیاز ۹۶ از ۱۰۰ را در هردو وبگاه گیمرنکینگز و متاکریتیک بدست آورد. منابعی نظیر گیماسپای، گیمپرو و نیویورک تایمز به آن امتیاز کامل را احدا کردند و وبگاههای آیجیان و پیسی گیمر به آن نمراتی نزدیک به کامل را تقدیم کردند، همچنین نیمهجان ۲ پنجمین بازی بود که توانست امتیاز ۱۰ از ۱۰ را از مجله بازی ویدئویی اج دریافت کند. منتقدان به طور گسترده گرافیک و فیزیک پیشرفته بازی را تحسین نمودند.
نیمهجان ۲: قسمت نخست
نیمهجان ۲: قسمت نخست (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode One) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در ۱ ژوئن ۲۰۰۶ منتشر شده است و دنباله ی بازی نیمهجان ۲ است. این بازی در ابتدا با نام نیمهجان ۲: پیامد نامگذاری شد، اما بعدها شرکت والو بدلیل اینکه مطمئن شد ادامهای برای این سری خواهد ساخت نام آن را به قسمت نخست تغییر داد. همانند نیمهجان ۲، نسخه نخست نیز از موتور گرافیکی سورس استفاده میکند. بازی دارای سیستم نورپردازی و فناوری انیمیشن جدید، همراه با بهبود هوش مصنوعی میباشد.
حوادث این قسمت بلافاصله بعد از نیمهجان ۲ و در اطراف شهر ۱۷ اتفاق میافتد. در نسخه نخست نیز شخصیت دکتر گوردون فریمن و همراه او آلیکس ونس و ادامه مبارزه آنها علیه نژادی از موجودات فرابشری به نام کمباین را بازگو میکند. داستان از جایی شروع میشود که، گوردون بعد از رخدادهای پیش آمده در نیمهجان ۲ که در انتها باعث ازهوش رفتن او شده بود، توسط شخصیت انجیمای بازی، G-Man، در خارج از برج و پایگاه اصلی دشمن یعنی Citadel از خواب بیدار میشود. در طول بازی گوردون به همراه آلیکس قصد فرار از شهر را دارند. اگر هسته اصلی این برج منفجر شوند، کل شهر نیز با شهروندانش نابود میشود. بنابراین دکتر فریمن تصمیم میگیرد به برج وارد شود و هسته را برای مدتی پایدار سازد که اول با مخالفت پدر آلیکس ونس یعنی الای ونس مواجه میشود، ولی بعد گوردون و آلیکس وارد برج میشوند و هسته را برای مدتی پایدار میکنند. در ادامهی بازی گوردون باید تعداد زیادی از شهروندان را به صورت دسته ای تا ایستگاه قطار اسکورت کند، سپس گوردون در مرحله آخر با تعداد زیادی از نیروهای کامباین مواجه می شود و باید با آنها بجنگد، سپس همراه آلیکس با یک قطار از شهر 17 خارج میشوند. هنگامی که سوار قطار هستند، آلیکس و گوردون نابودی کامل شهر 17 و برج استعمار آن یعنی Citadel را تماشا میکنند. در مرحله اول بازی بعدی یعنی نیمه جان ۲: قسمت دوم ما شاهد حضور گوردون در یک قطار خراب هستیم که باید از آن خارج شود.
نیمهجان ۲: قسمت نخست به عنوان یکی از قسمتهای مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت دوم، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.
اینترنت
اینترنت (به انگلیسی: Internet) ( مخفف interconnected networks شبکههای به هم
پیوسته ) را باید بزرگترین سامانهای دانست که تاکنون به دست انسان طرّاحی،
مهندسی و اجرا گردیدهاست. ریشهٔ این شبکهٔ عظیم جهانی به دههٔ ۱۹۶۰باز می گردد
که سازمانهای نظامی ایالات متّحدهٔ آمریکا برای انجام پروژههای تحقیقاتی برای
ساخت شبکهای مستحکم، توزیع شده و باتحمل خطا سرمایه گذاری نمودند.
این پژوهش
به همراه دورهای از سرمایه گذاری شخصی بنیاد ملی علوم آمریکا برای ایجاد یک
ستون فقرات جدید، سبب شد تا مشارکتهای جهانی آغاز گردد و از اواسط دههٔ ۱۹۹۰،
اینترنت به صورت یک شبکهٔ همگانی و جهانشمول در بیاید. وابسته شدن تمامی
فعّالیتهای بشر به اینترنت در مقیاسی بسیار عظیم و در زمانی چنین کوتاه، حکایت
از آغاز یک دوران تاریخیِ نوین در عرصههای گوناگون علوم، فنّآوری، و به خصوص
در نحوه تفکّر انسان دارد. شواهد زیادی در دست است که از آنچه اینترنت برای بشر
خواهد ساخت و خواهد کرد، تنها مقدار بسیار اندکی به واقعیت درآمدهاست.
اینترنت سامانهای جهانی از شبکههای رایانهای بهم پیوستهاست که از پروتکلِ
«مجموعه پروتکل اینترنت» برای ارتباط با یکدیگر استفاده مینمایند. به عبارت
دیگر اینترنت، شبکهی شبکه هاست که از میلیونها شبکه خصوصی، عمومی، دانشگاهی،
تجاری و دولتی در اندازههای محلی و کوچک تا جهانی و بسیار بزرگ تشکیل شدهاست
که با آرایه وسیعی از فناوریهای الکترونیکی و نوری به هم متصل گشتهاند.
اینترنت در برگیرنده منابع اطلاعاتی و خدمات گسترده ایست که برجستهترین آنها
وب جهانگستر و رایانامه میباشند. سازمانها، مراکز علمی و تحقیقاتی و موسسات
متعدد، نیازمند دستیابی به شبکه اینترنت برای ایجاد یک وبگاه، دستیابی از راه
دور ویپیان، انجام تحقیقات و یا استفاده از سیستم رایانامه، میباشند. بسیاری
از رسانههای ارتباطی سنتی مانند تلفن و تلویزیون نیز با استفاده از اینترنت
تغییر شکل دادهاند ویا مجدداً تعریف شده اند و خدماتی جدید همچون صدا روی
پروتکل اینترنت و تلویزیون پروتکل اینترنت ظهور کردند. انتشار روزنامه نیز به
صورت وبگاه، خوراک وب و وبنوشت تغییر شکل دادهاست. اینترنت اشکال جدیدی از
تعامل بین انسانها را از طریق پیامرسانی فوری، تالار گفتگو و شبکههای اجتماعی
بوجود آوردهاست.
در اینترنت هیچ نظارت مرکزی چه بر امور فنّی و چه بر سیاستهای دسترسی و
استفاده وجود ندارد. هر شبکه تشکیل دهنده اینترنت، استانداردهای خود را تدوین
میکند. تنها استثنا در این مورد دو فضای نام اصلی اینترنت، نشانی پروتکل
اینترنت و سامانه نام دامنه است که توسط سازمانی به نام آیکان مدیریت میشوند.
وظیفه پی بندی و استاندارد سازی پروتکلهای هستهای اینترنت، IPv4 و IPv6 بر
عهده گروه ویژه مهندسی اینترنت است که سازمانی بینالمللی و غیرانتفاعی است و
هر فردی میتواند در وظایفشان با آن مشارکت نماید.
واژهشناسی
در زبان انگلیسی واژه ی Intrnet هنگامی که به شبکه جهانی مبتنی بر پروتکل IP
اطلاق می گردد، با حرف بزرگ در اول کلمه، نوشته می شود.
در رسانه ها فرهنگ عامه، گاه با اینترنت به صورت یک مقوله عمومی و مرسوم برخورد
کرده و آن را با حرف تعریف و به صورت حروف کوچک می نگارند(the internet)
در برخی منابع بزرگ نوشتن حرف اول را به دلیل اسم بودن آن جایز می دانند نه
برای صفت بودن این واژه.
واژهٔ لاتین the Internet چنانچه به شبکهٔ جهانی اینترنت اشاره کند، اسم خاص
است و حرف اوّلش با حروف بزرگ آغاز میشود(I). اگر حرف اوّل آن کوچک باشد
میتواند به عنوان شکل کوچک شده کلمه Internetwork برداشت شود که به معنی میان
شبکه است. واژه "ابر" نیز به صورت استعاری، به ویژه در ادبیات رایانش ابری و
نرمافزار به عنوان سرویس، برای اشاره به اینترنت به کار میرود.
اینترنت در برابر وب
غالباً در گفتگوهای روزمره از دو واژهٔ "وب" و "اینترنت"، به اشتباه، بدون
تمایز زیادی استفاده میشود، امااین دو واژه معانی متفاوتی دارند. اینترنت یک
سامانه ارتباطی جهانی برای داده هاست، زیرساختهای نرمافزاری و سختافزاری است
که رایانهها در سراسر جهان به یکدیگر متصل میسازد. در مقابل، وب یکی از
خدماتی (سرویس)است که بر روی اینترنت ارائه میشود و برای ارتباط از شبکه
اینترنت بهره میجوید. وب مجموعه ای از نوشته های به هم پیوسته(web page) است
که به کمک ابرپیوندها و آدرس جهانی(URL) به یکدیگر پیوند خوردهاند.
وب شامل سرویس های دیگر مانند رایانامه، انتقال فایل(پروتکل افتیپی)، گروه
خبری و بازی آنلاین است.
خدمات(سرویس) های یاد شده بر روی شبکه های مستقل و جدا از اینترنت نیز در دسترس
هستند. وب به عنوان لایه ای در بالای اینترنت قرار گرفته و سطح بالاتری نسبت به
آن قرار دارد.
تاریخ اینترنت
اتحاد جماهیر شوروی آن زمان موشکی با نام «اسپونیک» (Spotnik) را به فضا
میفرستد و نشان میدهد دارای قدرتی است که میتواند شبکههای ارتباطی آمریکا
را توسط موشکهای بالستیک و دوربرد خود از بین ببرد. آمریکاییها در پاسخگویی
به این اقدام روسها، موسسه پروژههای تحقیقی پیشرفته “ARPA” را بهوجود
آوردند. هدف از تاسیس چنین موسسهای پژوهش و آزمایش برای پیدا کردن روشی بود که
بتوان از طریق خطوط تلفنی، کامپیوترها را به هم مرتبط نمود. به طوری که چندین
کاربر بتوانند از یک خط ارتباطی مشترک استفاده کنند. در اصل شبکهای بسازند که
در آن دادهها به صورت اتوماتیک بین مبدا و مقصد حتی در صورت از بین رفتن بخشی
از مسیرها جابهجا و منتقل شوند. در اصل هدف “ARPA” ایجاد یک شبکه اینترنتی
نبود و فقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشکهای اتمی دوربرد بود.
هر چند اکثر دانش امروزی ما درباره شبکه بهطور مستقیم از طرح آرپانت “ARPPA
NET” گرفته شدهاست. شبکهای که همچون یک تار عنکبوت باشد و هر کامپیوتر ان از
مسیرهای مختلف بتواند با همتایان خود ارتباط دااشته باشد واگر اگر یک یا چند
کامپیوتر روی شبکه یا پیوند بین انها از کار بیفتادبقیه باز هم بتوانستند از
مسیرهای تخریب نشده با هم ارتباط بر قرار کنند.
این ماجرا با وجودی که بخشی از حقایق بهوجود آمدن اینترنت را بیان میکند اما
نمیتواند تمام واقعیات مربوط به آن را تشریح کند. باید بگوییم افراد مختلفی در
تشکیل اینترنت سهم داشتهاند آقای “Paul Baran” یکی از مهمترین آنهاست. آقای
باران که در دوران جنگ سرد زندگی میکرد میدانست که شبکه سراسری تلفن آمریکا
توانایی مقابله با حمله اتمی شوروی سابق را ندارد. مثلاً اگر رییس جمهور وقت
آمریکا حمله اتمی متقابل را دستور دهد، باید از یک شبکه تلفنی استفاده میکرد
که قبلاً توسط روسها منهدم شده بود. در نتیجه طرح یک سیستم مقاوم در مقابل
حمله اتمی روسها ریخته شد.آقای باران (Baran) تشکیل و تکامل اینترنت را به
ساخت یک کلیسا تشبیه کرد و معتقد بود، طی سالهای اخیر هر کس سنگی به پایهها و
سنگهای قبلی بنا اضافه میکند و انجام هر کاری وابسته به کارهای انجام شده
قبلی است. بنابراین نمیتوان گفت، کدام بخش از کار مهمترین بخش کار بودهاست و
در کل پیدایش اینترنت نتیجه کار و تلاش گروه کثیری از دانشمندان است. داستان
پیدایش اینترنت با افسانه و واقعیت در هم آمیخته شدهاست.
در اوایل دهه ۶۰ میلادی آقای باران طی مقالاتی پایه کار اینترنت امروزی را
ریخت. اطلاعات و دادهها به صورت قطعات و بستههای کوچکتری تقسیم و هر بسته با
آدرسی که به آن اختصاص داده میشود به مقصد خاص خود فرستاده میشود. به این
ترتیب بستهها مانند نامههای پستی میتوانند از هر مسیری به مقصد برسند. زیرا
آنها شامل آدرس فرستنده و گیرنده هستند و در مقصد بستهها مجدداً یکپارچه
میشوند و به صورت یک اطلاعات کامل درمیآیند.
آقای باران (Baran) طی مقالاتی اینچنینی ساختمان و ساختار اینترنت را پیشگویی
کرد. او از کار سلولهای مغزی انسان به عنوان الگو استفاده کرد، او معتقد بود:
وقتی سلولهای مغزی از بین بروند، شبکه عصبی از آنها دیگر استفاده نمیکند و
مسیر دیگری را در مغز انتخاب میکند. از دیدگاه وی این امکان وجود دارد که
شبکهای با تعداد زیادی اتصالات برای تکرار ایجاد شوند تا در صورت نابودی بخشی
از آن، همچنان به صورت مجموعهای به هم پیوسته کار کند. تا نیمه دهه ۶۰ میلادی
کسی به نظرات او توجهای نکرد. تا اینکه در سال ۱۹۶۵ نیروی هوایی آمریکا
و«آزمایشگاههای بل» به نظرات او علاقهمند شدند و پنتاگون با سرمایهگذاری در
طراحی و ساخت شبکهای براساس نظریات او موافقت کرد.
ولی آقای باران (Baran) بنابر دلایلی حاضر با همکاری با نیروی هوایی آمریکا
نشد. در این میان دانشمندی با نام تیلور (Tailon) وارد موسسه آرپا (ARPA) شد.
او مستقیماً به آقای هرتسفلد رییس موسسه پیشنهاد کرد: (ARPA) آرپا هزینه ایجاد
یک شبکه آزمایشی کوچک با حداقل چهار گره را تامین کند که بودجه آن بالغ بر یک
میلیون دلار میشد. با این پیشنهاد تیلور تجربهای را آغاز کرد که منجر به
پیدایش اینترنت امروزی شد. او موفق شد در سال ۱۹۶۶، دو کامپیوتر را در شرق و
غرب آمریکا به هم متصل کند. با این اتصال انقلابی در نحوه صدور اطلاعات در
دنیای ارتباطات رخ داد که نتیجه آن را امروز همگی شاهد هستیم. این شبکه به
بستههایی (packet) از دادهها که به وسیله کامپیوترهای مختلف ارسال میشدند
اتکا داشت. پس از انکه ازمایشها سودمندی انرا مشخص کردند سایر بخشهای دولتی و
دانشگاهها پژوهشی تمایل خود را به وصل شدن به ان اعلام کردند . ارتباطات
الکترونیکی به صورت روشی موثر برای دانشمندان و دیگران به منظور استفاده مشترک
از دادهها در امد. در همان زمان که ARPAnet در حال رشد بود تعدادی شبکه پوشش
محلی (LAN) در نقاط مختلف آمریکا به وجود امد. مدیران LANها نیز به وصل کردن
کامپیوترهای شبکههای خود به شبکههای بزرگتر اقدام کردند . پروتوکل اینترنت
ARPAnet IP زبان استاندارد حکمفرما برای برقراری ارتباط کامپیوترهای شبکههای
مختلف به یکدیگر شد.تاریخ تولد اینترنت به طور رسمی اول سپتامبر ۱۹۶۹ اعلام
شدهاست. زیرا که اولین “IMP” در دانشگاه “UCLA” واقع در سانتاباربارا در این
تاریخ بارگذاری شدهاست.
از اوایل دهه ۱۹۹۰ رشد استفاده از اینترنت به صورت تصاعدی افزایش یافت . یکی از
علل چنین استقبالی ابزار جستجویی مانند Gopher و archie بودهاست اما اینها در
سال ۱۹۹۱ تحت تاثیر word wide web قرار گرفتند که به وسیله CERN یا ازمایشگاه
فیزیک هستهای اروپا ساخته شد . با ان که اینترنت از ابتدا طوری بود که مبادله
اطلاعات برای تازه واردان بسیار ساده باشد. بزرگترین جهش در وب در سال ۱۹۹۳ با
عرضه نرمافزار موزاییک mosaic که نخستین برنامه مرورگر وب گرافیکی بود به وجود
امد. برنامه موزاییک محصول تلاش دانشجویان و استادان بخش "مرکز ملی کاربردهای
ابر کامپیوتر " در دانشگاه ایلینویز آمریکا بود. برای نخستین بار موزاییک
امکانات اشاره و کلیک (به وسیله موش) را فراهم کرد. کاربران میتوانستند صفحات
وب (web page) یا مجموعهای از متن و گرافیک را کنار هم بگذارند تا هر کسی که
میخواست انها را بتواند روی اینترنت ببیند. وقتی با موش روی کلمهها یا تصاویر
خاصی که hyper link نامیده میشد کلیک میکردند برنامه موزاییک به طور خود کار
یک صفحه دیگر باز میکرد که به کلمه یا تصویر خاص و کلیک شده اختصاص داشت.
بهترین بخش این سیستم انجا بود که hyper linkها میتوانستند به صفحاتی روی همان
کامپیوتر یا هر کامپیوتر دیگر اینترنت با خدمات وب اشاره کنند. صفحات وب هر روز
متولد میشدند و مفهوم موج سواری یا surfing روی وب متولد شد. اواسط سال ۱۹۹۴
سه میلیون کامپیوتر به اینترنت وصل شده بود و در ان هنگام اجرای عملیات اهسته
نشده بود. صفحات جدید وب که شامل همه چیز از اسناد دولتی تا مدارک شرکتها و
مدلهای جدید لباس بود در سراسر دنیا چندین برابر شد . موزاییک و جانشینان ان
مانند navigator محصول شرکت " نت اسکیپ " اینترنت را از قلمرو علمی به میان
مردم اوردند. طبق اخرین امار ۵۱ درصد کاربران بعد از سال ۱۹۹۵ وارد این محیط
شدهاند. میلیونها انسانی که از اینترنت استفاده میکنند نیازی ندارند که نکات
فنی مانند TCP/IP را بدانند . امروزه شرکتهای خدمات دهنده اینترنت یا ISP این
کار را به عهده دارند.رشد روز افزون ان و ساده تر شدن استفاده ان همچنان ادامه
دارد . هر چه تعداد مردم بیشتری به اینترنت رجوع کنند تعداد شرکتهای سازنده
برنامههای اینترنت بیشتر میشود.با انکه بعضی از عاشقان اینترنت ان را نوعی
شیوه زندگی میدانند. در نظر بیشتر کاربران منبع سرگرمی اطلاعات است ولی
بیشترین مصرف ان پست الکترونیکی یا همان email است که یکی از ابزارهای ارتباطی
کار امد به شمار میرود. پیامها از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر با سرعت پرواز
میکنند و منتظر میمانند تا شخص فرصت خواندن انها را پیدا کند . وب امکانات
خوبی برای کپی از نرمافزارهای مجاز از لحاظ کپی فراهم میسازد. وقتی که
میبینیم که در مدت کوتاهی اینترنت به چنین رشدی نایل آمده است، مطمئناً دشوار
خواهد بود که آینده او را پیش بینی کنیم. طبق نظر کارشناسان ماهانه ۱۰ درصد به
تعداد کاربران اینترنت افزوده میشود ولی تعداد دقیق کاربران که روزانه از آن
استفاده میکنند مشخص نیست. هرچند که پارهای از کارشناسان تعداد آنها را تا
۹۰۰ میلیون نفر حدس میزنند. تعداد رسمی کاربران اینترنتی را در سال ۲۰۰۰
کارشناسان ۵۰۰ میلیون نفر اعلام کرده بودند.
قطعاً در سالهای آینده تحولات شگرفی را در زمینه شبکههای اینترنتی شاهد
خواهیم بود. بهوسیله اینترنت انسان به راههای جدیدی دست پیدا کرد. در کنار
این شانس جدید توسط اینترنت، باید بگوییم خطراتی نیز در رابطه با سیاست و
اقتصاد و علم به دنبال خواهد داشت. فرم امروزی اینترنت مدیون همکاری تمام
کاربران اینترنت در سرتاسر گیتی است که با این تصور که اطلاعات موجود در سطح
جهان را به راحتی با یکدیگر مبادله کنند. این تصوری بود که آقای باران(Baran)
از اینترنت داشت و امیدواریم در آینده نیز تکامل اینترنت در این مسیر باشد.
فناوری
پروتکل ها
زیرساخت ارتباطی پیچیدهٔ اینترنت، از اجزای سخت افزاری به همراه سامانهای از
لایههای نرمافزاری که جنبههای مختلفی از معماری آن را کنترل میکنند تشکیل
شدهاست.از آنجا که سخت افزار اینترنت را غالباً میتوان برای پشتیبانی از هر
سامانه نرمافزاری دیگری استفاده کرد، اینترنت ویژگیهایش را مرهون طراحی معماری
نرمافزار و پروسه استاندارد سازی قوی این معماری است که زیربنای مقیاسپذیری و
موفقیت آن را میسازد.مسئولیت طراحی معماری سامانههای نرمافزاری اینترنت بر
عهده گروه ویژه مهندسی اینترنت(IETF) گذارده شدهاست.IETF گروههای کاری
استانداردگذاری را در ارتباط با جنبههای مختلف معماری اینترنت مدیریت میکند
که به روی هر فردی باز هستند.بحثهای حاصل و استانداردهای نهایی در قالب اسنادی
به نام درخواست توضیح(RFC) (به انگلیسی: Request for Comments) منتشر میشوند
که به رایگان در وبگاه IETF فابل دسترسی هستند. روشهای اصلی شبکه بندی که
اینترنت را راه میاندازند درRFCهایی میآیند که به طور ویژهای متمایز شده
اندواستانداردهای اینترنت را تشکیل میدهند. سایر اسناد ضعیف تر اسناد اطلاع
رسانی، آزمایشی و تاریخی هستند و یا اسنادی اند که بهترین شیوههای رایج در
پیاده سازی فناوریهای اینترنت را بیان میکنند.
استانداردهای اینترنت چارچوبی را مشخص میکنند که به نام بسته پروتکل اینترنت
شناخته میشود.این بسته یک مدل معماری است که روشهارا به سامانه لایه بندی
شدهای از پروتکلها تقسیم میکند.(RFC 1122, RFC 1123) هرلایه با محیطی متناظر
است که سرویسهایی که ارائه میدهد در آن محیط یا حوزه عمل میکنند.بالاترین
لایه، لایه کاربرد (به انگلیسی: Application Layer)، فضایی است برای شیوههای
شبکه بندی مخصوص برنامههای کاربردی که مورد استفاده نرمافزارهای کاربردی قرار
میگیرد، به عنوان مثال یک مرورگروب. در زیر این لایه لایه انتقال (به انگلیسی:
Transport Layer) قرار دارد که برنامههای کاربردی را در " میزبانهای متفاوت"
از طریق شبکه با شیوههای مناسب مبادله داده به یکدیگر مرتبط میسازد( به عنوان
مثال مدل کارخواه-کارساز). در زیر این لایهها فناوریهای شبکه بندی اساسی در
قالب دو لایه قراردارند. لایه اینترنت از طریق نشانی پروتکل اینترنت(آدرس IP)
این قابلیت را به رایانهها میدهد که یکدیگر را شناسایی کنند و مکان یکدیگر را
بیایند و به آنها اجازه میدهد که از طریق شبکههای ترانزیت میانی به هم متصل
شوند. درآخر زیر همه لایهها یک لایه نرمافزاری به نام لایه پیوند قرارمی گیرد
که اتصال بین میزبانهایی که در یک شبکه محلی قرار دارند ویا از طریق اتصال
شماره گیری(Dial-up Connection) را بوجود میآورد. این مدل که به نام مجموعه
پروتکل اینترنت خوانده میشود به گونهای طراحی شدهاست که از سخت افزاری که بر
روی آن کار میکند مستقل باشد و به جزئیات سخت افزاری نمیپردازد. مدلهای
دیگری نیز علاوه بر این مدل بوجود آمدند (مثل مدل مرجع OSI) که اگرچه شباهتهای
زیادی با هم دارند، اما نه از لحاظ جزئیات توصیفی و نه از نظر پیاده سازی با هم
سازگار نیستند.
برجستهترین جزء مدل اینترنت پروتکل اینترنت(IP) است که یک سیستم آدرس دهی (
آدرسهای IP) برای رایانههای متصل به اینترنت را فراهم میآورد. IP نسخه ۴،
نسخه ابتدایی آن بود که در نسل اول اینترنت امروزی بکار گرفته شد و هنوز هم
کاربرد عمده دارد. این نسخه به گونهای طراحی شده بود که ۴٫۳~ میلیارد (۱۰۹)
میزبان اینترنت را آدرس دهی کند. اما رشد انفجاری ایترنت منجر به اتمام آدرسهای
IP شد و گمان میرود که تقریباً در ۲۰۱۱ به مرحله پایانی اش برسد.در اواسط دهه
۹۰ نسخه جدید این پروتکل، ipv6 با قابلیت آدرس دهی بسیار بیشتر و مسیر یابی
کارآمد تر ترافیک اینترنت بوجود آمد. این نسخه هم اکنون در مرحله بکارگیری
تجاری در سراسر دنیا به سر میبرد و دفاتر ثبت منطقهای اینترنت (RIR) (به
انگلیسی: Regional Internet Registry) به تمام مدیران منابع اصرار میکنند که
برای پذیرش نسخه جدید و تغییر، برنامه ریزی کنند.
IPv۶ با IPv۴ همکنشپذیر (Interoperable) نیست و در واقع نسخهای موازی از
اینترنت ایجاد میکند که در دسترس نرمافزارهای سازگار با IPv۴ نمیباشد. این
بدین معنی است که ارتقای نرمافزار و یا استفاده از امکانات ترجمه برای همه
دستگاههای شبکه که بخواهند بر روی اینترنت IPv۶ ارتباط برقرار کنند، امری
ضروری است. اکثر سیستم عاملهای مدرن امروزی به گونهای تغییر داده شدهاند که
از هر دو نسخه IP پشتیبانی کنند، اما زیرساختهای شبکه هنوز از این قافله عقب
هستند.